
Вчені з Університету Глазго та Університету Кардіффа провели масштабне дослідження діалогів у популярних відеоіграх. Результати наукової роботи під назвою «Гендерна упередженість у діалогах відеоігор» опублікував престижний академічний журнал Royal Society Open Science. Дослідники проаналізували тисячі годин розмов у 50 рольових іграх (RPG), випущених за останні тридцять років.
Виявилося, що віртуальні чоловіки контролюють левову частку ігрового ефіру.
Статистика реплік та емоційне різноманіття
Для аналізу науковці відібрали відомі франшизи, серед яких Mass Effect, The Elder Scrolls V: Skyrim, Final Fantasy XIII, Kingdom Hearts та Star Wars: Knights of the Old Republic. Вони підрахували кожне слово, сказане неігровими персонажами (NPC):
- Чоловічі NPC промовляють в середньому вдвічі більше реплік, ніж жіночі.
- Лише в 6% проаналізованих ігор жінки отримали більше екранного часу для розмов, ніж чоловіки.
- Лише у 3% випадків частка жіночих реплік перевищила 50% від загального обсягу діалогів у грі.
Окрім сухих цифр, вчені звернули увагу на якість написання діалогів. Жіночі другорядні персонажі виявилися не лише мовчазнішими, а й пласкішими. Їхні репліки найчастіше виражали одну домінуючу емоцію. Водночас розробники прописували для чоловічих NPC у чотири рази різноманітніший спектр поведінки, почуттів та мовних звичок.
| Параметр дослідження | Чоловічі персонажі (NPC) | Жіночі персонажі (NPC) |
|---|---|---|
| Середня кількість реплік у діалогах | Приблизно 66% (удвічі більше) | Приблизно 33% |
| Частка ігор з домінуванням у репліках | 94% проаналізованих RPG | Лише 6% проаналізованих RPG |
| Різноманітність емоцій та контексту | До 4 разів вища за жіночих NPC | Низька, часте вираження лише однієї емоції |
| Частка серед реальних геймерів | Близько 50% | Близько 50% |
Реакція геймерів та висновки вчених
Під час супутнього соціологічного опитування дослідники виявили цікавий парадокс. Більшість геймерів здогадувалися про певну перевагу чоловічих голосів у фентезійних та фантастичних світах, проте ніхто не очікував настільки колосального розриву у відсотках.
Автори статті наголошують: оскільки жінки становлять близько половини світової аудиторії геймерів, такий дисбаланс є штучним і застарілим. Науковці закликають студії розробників звернути увагу на зібрані дані та більш відповідально ставитися до написання сценаріїв для майбутніх релізів.
Підсумок
Дослідники з університетів Глазго та Кардіффа опублікували в журналі Royal Society Open Science результати аналізу діалогів у 50 популярних рольових іграх (зокрема Mass Effect та Skyrim). З’ясувалося, що чоловічі NPC говорять удвічі більше за жіночих персонажів, а репліки останніх значно поступаються за емоційною різноманітністю. Вчені зазначають, що такий дисбаланс не відповідає реальному складу геймерів, де жінки становлять половину аудиторії.

