
Жанр Soulslike давно став окремим явищем у сучасній ігровій індустрії, а студію FromSoftware вважають його головним творцем. Проте директор компанії Хідетака Міядзакі переконаний: витоки цього напряму лежать не лише в дизайнерських рішеннях студії, а насамперед у давньому запиті самих гравців на складні, безкомпромісні ігри.
В інтерв’ю Міядзакі зазначив, що Soulslike з’явився як відповідь на порожню нішу ринку – і саме ця відповідь влучила в очікування аудиторії.
Soulslike як відповідь на запит гравців
За словами Міядзакі, FromSoftware не ставила за мету створити новий жанр. Натомість студія інтуїтивно відчула, що значна частина геймерів готова до ігор, де смерть є не покаранням, а важливим елементом навчання.
Він наголошує, що концепція «помирай і вчися» існувала в іграх задовго до Soulslike, однак їй бракувало цілісної та зрозумілої реалізації. Саме це, на його думку, і стало ключем до успіху.
Demon’s Souls і повернення до витоків

Першим повноцінним кроком у цьому напрямку стала Demon’s Souls, яка вийшла у 2009 році. Міядзакі взявся за проєкт після тривалої роботи над серією Armored Core, прагнучи змінити підхід і спробувати щось інше.
Під час розробки він звернувся до спадщини студії 1990-х років, зокрема до гри King’s Field. Атмосферні підземелля, методичні бої та відчуття постійної загрози стали фундаментом Demon’s Souls, а згодом – і всього жанру.
«Ми просто заповнили порожнечу»
Міядзакі підкреслює, що не вважає Soulslike радикально новим винаходом. На його думку, FromSoftware лише поєднала власну ДНК дизайну з тим, чого бракувало ринку:
Стало зрозуміло, що ігри, де смерть є частиною основного циклу, можуть працювати. Наш підхід просто співпав з очікуваннями різних аудиторій.
Цей збіг обставин – правильна ідея в правильний момент і зробив Soulslike впливовим напрямом, який швидко вийшов за межі однієї студії.
Вплив Soulslike на сучасні ігри

Сьогодні вплив Soulslike відчутний у десятках ігор від різних студій: розробники активно запозичують дизайн боїв і систему витривалості, структуру рівнів із прихованими скороченнями, непрямий спосіб подачі сюжету через оточення та деталі, а також філософію чесної, але вимогливої складності. У результаті підхід FromSoftware еволюціонував з нішевого експерименту в один із ключових трендів ігрового дизайну останнього десятиліття.

