Міядзакі пояснив, як бажання гравців до складності породило жанр Soulslike

FromSoftware

Жанр Soulslike давно став окремим явищем у сучасній ігровій індустрії, а студію FromSoftware вважають його головним творцем. Проте директор компанії Хідетака Міядзакі переконаний: витоки цього напряму лежать не лише в дизайнерських рішеннях студії, а насамперед у давньому запиті самих гравців на складні, безкомпромісні ігри.

В інтерв’ю Міядзакі зазначив, що Soulslike з’явився як відповідь на порожню нішу ринку – і саме ця відповідь влучила в очікування аудиторії.

Soulslike як відповідь на запит гравців

За словами Міядзакі, FromSoftware не ставила за мету створити новий жанр. Натомість студія інтуїтивно відчула, що значна частина геймерів готова до ігор, де смерть є не покаранням, а важливим елементом навчання.

Він наголошує, що концепція «помирай і вчися» існувала в іграх задовго до Soulslike, однак їй бракувало цілісної та зрозумілої реалізації. Саме це, на його думку, і стало ключем до успіху.

Demon’s Souls і повернення до витоків

Demon Souls

Першим повноцінним кроком у цьому напрямку стала Demon’s Souls, яка вийшла у 2009 році. Міядзакі взявся за проєкт після тривалої роботи над серією Armored Core, прагнучи змінити підхід і спробувати щось інше.

Під час розробки він звернувся до спадщини студії 1990-х років, зокрема до гри King’s Field. Атмосферні підземелля, методичні бої та відчуття постійної загрози стали фундаментом Demon’s Souls, а згодом – і всього жанру.

«Ми просто заповнили порожнечу»

Міядзакі підкреслює, що не вважає Soulslike радикально новим винаходом. На його думку, FromSoftware лише поєднала власну ДНК дизайну з тим, чого бракувало ринку:

Стало зрозуміло, що ігри, де смерть є частиною основного циклу, можуть працювати. Наш підхід просто співпав з очікуваннями різних аудиторій.

Цей збіг обставин – правильна ідея в правильний момент і зробив Soulslike впливовим напрямом, який швидко вийшов за межі однієї студії.

Вплив Soulslike на сучасні ігри

Bloodborn

Сьогодні вплив Soulslike відчутний у десятках ігор від різних студій: розробники активно запозичують дизайн боїв і систему витривалості, структуру рівнів із прихованими скороченнями, непрямий спосіб подачі сюжету через оточення та деталі, а також філософію чесної, але вимогливої складності. У результаті підхід FromSoftware еволюціонував з нішевого експерименту в один із ключових трендів ігрового дизайну останнього десятиліття.


Телеграм double.newsТелеграм double.news

Схожі Новини
Hytale

Hytale стартувала з 2,8 млн гравців і миттєво стала хітом

Після багаторічної розробки Hytale офіційно вийшла у реліз і одразу продемонструвала вражаючий старт. За словами співзасновника Hypixel Studios, у день запуску в Hytale грали близько 2,8 мільйона користувачів одночасно, що зробило реліз одним із найгучніших у жанрі за останні роки.
Детальніше
Боббі Котік

Боббі Котік заявив, що падіння Call of Duty доводить правильність продажу Activision Microsoft

Колишній генеральний директор Activision Blizzard Боббі Котік заявив, що нинішні проблеми з продажами Call of Duty та загальний спад консольного ринку нібито підтверджують правильність рішення продати компанію Microsoft за $69 млрд. Такі твердження він висунув у відповіді на судовий позов інвесторів, які оскаржують умови угоди.
Детальніше
Розробник видалив свою гру після того, як дівчина переконала його, що ШІ - це зло

Розробник видалив свою гру після того, як дівчина переконала його, що ШІ – це зло

Інді-розробник Ееро Лайне повідомив про рішення назавжди видалити свою гру Hardest зі Steam через етичні міркування, пов’язані з використанням генеративного штучного інтелекту. Проєкт буде видалено з платформи Steam 30 січня.
Детальніше