
Індустрія відеоігор переживає непростий період: бюджети зростають, розробка затягується на роки, а масові скорочення стали звичним явищем навіть для найбільших студій. На тлі цих проблем колишній режисер Assassin’s Creed: Unity та Assassin’s Creed: Revelations Александр Амансіо висловив сумнів, що нинішня модель створення дорогих AAA-проєктів є життєздатною у довгостроковій перспективі.
Чому великі команди перестали працювати ефективно
За словами видання PC Gamer, Амансіо пояснив, що критична межа для будь-якого творчого колективу настає після перевищення приблизно ста людей. У цей момент, за його словами, різко змінюється внутрішня динаміка роботи.
Кількість менеджерів і координаторів починає зростати швидше, ніж кількість людей, які безпосередньо створюють гру. У результаті формується громіздка управлінська структура, де значна частина ресурсів витрачається не на творчість, а на координацію процесів.
«Кидати людей у проблему – не рішення»
Колишній режисер Assassin’s Creed також розкритикував поширений у AAA-індустрії підхід, коли складні виробничі проблеми намагаються вирішити шляхом розширення штату. На його переконання, це часто дає зворотний ефект.

Замість пришвидшення розробки з’являється додатковий «шум»: нові співробітники ускладнюють комунікацію, знижують ефективність уже злагоджених команд і гальмують прийняття рішень. У підсумку інновації стають ризикованими, а креативність – обмеженою.
Орієнтир на кіноіндустрію
Як альтернативу нинішній моделі Амансіо пропонує звернути увагу на досвід кіноіндустрії. Там команди формуються під конкретний проєкт, а після його завершення розпадаються або трансформуються для нових завдань.
За таким підходом студія зберігає невелике ядро ключових фахівців, а решту потреб закриває через аутсорсинг або ко-розробку. Це дозволяє зібрати правильну команду для правильного проєкту в правильний момент і зменшити постійні витрати.
Чому іграм складніше, ніж кіно
Втім, Амансіо визнає, що повністю перенести цю модель в ігрову індустрію складно. Якщо зйомки фільму тривають місяці, то розробка великої гри може займати п’ять і більше років. Це змушує розробників довше залишатись в студіях і ускладнює гнучке управління персоналом.
Упорядкування проєктного підходу, на його думку, принаймні дала б фахівцям більше передбачуваності й часу на підготовку до завершення виробництва, замість раптових хвиль звільнень.
Погляд у минуле: уроки Assassin’s Creed: Unity
Амансіо також поділився думками про роботу над Assassin’s Creed: Unity. За його словами, під час розробки фактично формувалися дві різні гри: класичний сюжетний Assassin’s Creed на тлі Французької революції та експериментальний кооперативний проєкт із глибшою системою створення персонажа.

Команда зрештою обрала більш знайомий і безпечний для аудиторії варіант. Проте сам режисер зізнається, що й досі шкодує, що студія не наважилася піти іншим шляхом і реалізувати більш сміливу ідею.

