Колишній розробник Assassin’s Creed сумнівається в майбутньому AAA-ігор

Assassin’s Creed: Unity

Індустрія відеоігор переживає непростий період: бюджети зростають, розробка затягується на роки, а масові скорочення стали звичним явищем навіть для найбільших студій. На тлі цих проблем колишній режисер Assassin’s Creed: Unity та Assassin’s Creed: Revelations Александр Амансіо висловив сумнів, що нинішня модель створення дорогих AAA-проєктів є життєздатною у довгостроковій перспективі.

Чому великі команди перестали працювати ефективно

За словами видання PC Gamer, Амансіо пояснив, що критична межа для будь-якого творчого колективу настає після перевищення приблизно ста людей. У цей момент, за його словами, різко змінюється внутрішня динаміка роботи.

Кількість менеджерів і координаторів починає зростати швидше, ніж кількість людей, які безпосередньо створюють гру. У результаті формується громіздка управлінська структура, де значна частина ресурсів витрачається не на творчість, а на координацію процесів.

«Кидати людей у проблему – не рішення»

Колишній режисер Assassin’s Creed також розкритикував поширений у AAA-індустрії підхід, коли складні виробничі проблеми намагаються вирішити шляхом розширення штату. На його переконання, це часто дає зворотний ефект.

Assassin’s Creed: Shadows

Замість пришвидшення розробки з’являється додатковий «шум»: нові співробітники ускладнюють комунікацію, знижують ефективність уже злагоджених команд і гальмують прийняття рішень. У підсумку інновації стають ризикованими, а креативність – обмеженою.

Орієнтир на кіноіндустрію

Як альтернативу нинішній моделі Амансіо пропонує звернути увагу на досвід кіноіндустрії. Там команди формуються під конкретний проєкт, а після його завершення розпадаються або трансформуються для нових завдань.

За таким підходом студія зберігає невелике ядро ключових фахівців, а решту потреб закриває через аутсорсинг або ко-розробку. Це дозволяє зібрати правильну команду для правильного проєкту в правильний момент і зменшити постійні витрати.

Чому іграм складніше, ніж кіно

Втім, Амансіо визнає, що повністю перенести цю модель в ігрову індустрію складно. Якщо зйомки фільму тривають місяці, то розробка великої гри може займати п’ять і більше років. Це змушує розробників довше залишатись в студіях і ускладнює гнучке управління персоналом.

Упорядкування проєктного підходу, на його думку, принаймні дала б фахівцям більше передбачуваності й часу на підготовку до завершення виробництва, замість раптових хвиль звільнень.

Погляд у минуле: уроки Assassin’s Creed: Unity

Амансіо також поділився думками про роботу над Assassin’s Creed: Unity. За його словами, під час розробки фактично формувалися дві різні гри: класичний сюжетний Assassin’s Creed на тлі Французької революції та експериментальний кооперативний проєкт із глибшою системою створення персонажа.

Assassin’s Creed: Unity

Команда зрештою обрала більш знайомий і безпечний для аудиторії варіант. Проте сам режисер зізнається, що й досі шкодує, що студія не наважилася піти іншим шляхом і реалізувати більш сміливу ідею.


Телеграм double.newsТелеграм double.news

Схожі Новини

Негатив фанатів перед релізом Fallout 3 дав Bethesda творчу свободу

Реліз Fallout 3 став переломним моментом для культової постапокаліптичної серії, але ще задовго до виходу гри вона опинилася в центрі гострих суперечок. Частина фанатів сприйняла новину про перехід франшизи під крило Bethesda з відвертим скепсисом і навіть ворожістю. Через роки керівництво студії згадує: цей тиск мав не лише негативний ефект.
Детальніше
Hytale

Hytale стартувала з 2,8 млн гравців і миттєво стала хітом

Після багаторічної розробки Hytale офіційно вийшла у реліз і одразу продемонструвала вражаючий старт. За словами співзасновника Hypixel Studios, у день запуску в Hytale грали близько 2,8 мільйона користувачів одночасно, що зробило реліз одним із найгучніших у жанрі за останні роки.
Детальніше
Боббі Котік

Боббі Котік заявив, що падіння Call of Duty доводить правильність продажу Activision Microsoft

Колишній генеральний директор Activision Blizzard Боббі Котік заявив, що нинішні проблеми з продажами Call of Duty та загальний спад консольного ринку нібито підтверджують правильність рішення продати компанію Microsoft за $69 млрд. Такі твердження він висунув у відповіді на судовий позов інвесторів, які оскаржують умови угоди.
Детальніше