
Roblox у 2025 році встановив новий рекорд залученості: користувачі проводили на платформі понад 10 мільярдів годин щомісяця. За даними аналітика Метью Болла, сервіс став головним драйвером зростання світового ігрового ринку поза межами Китаю та перевершив за сумарним часом використання такі платформи, як Steam, PlayStation і Fortnite разом узяті.
10 мільярдів годин на місяць: масштаби залученості
За оцінками Метью Болла, у 2025 році гравці проводили в Roblox близько 10,25 мільярда годин щомісяця. Це більше, ніж сумарний показник платформ Steam, PlayStation і Fortnite.

Щоденна аудиторія перевищила 150 мільйонів активних користувачів, що означає приблизно 69% зростання порівняно з попереднім роком. Такий темп збільшення часу використання суттєво випереджає середні показники індустрії.
Болл зазначає, що за обсягом щомісячної взаємодії Roblox уже «починає кидати виклик» Netflix. Якщо в стримінгового сервісу зростання залученості тримається на рівні близько 1% на рік, то Roblox з 2022 року демонструє динаміку від 25% до 70% щорічного приросту.
67% зростання ринку – завдяки одній платформі
Аналітичні компанії Ampere, Newzoo та Circana відзначають, що після пандемічного піку 2020–2021 років світовий ігровий ринок поза Китаєм у 2025 році залишався переважно стагнуючим, однак Roblox став винятком: за оцінками Метью Болла, платформа забезпечила 67% усього зростання цього сегмента, її частка в загальних споживчих витратах на ПК, консолях і мобільних пристроях перевищила 4,5%, а рівень залученості користувачів випередив показники більшості традиційних видавців, що свідчить про безпрецедентну концентрацію впливу однієї екосистеми на глобальну динаміку індустрії.

Roblox як окрема екосистема
На відміну від класичних ігрових платформ, Roblox функціонує як платформа для створення контенту користувачами. Розробники всередині екосистеми створюють мільйони ігор і віртуальних просторів, що формують внутрішню економіку.
Деякі проєкти всередині Roblox за обсягом проведеного часу перевершують каталоги великих студій. Наприклад, окремі популярні ігри платформи демонструють щомісячні показники, співставні або навіть вищі за сумарні результати відомих видавців.
Це свідчить про зміну моделі споживання: користувачі дедалі частіше обирають соціальні, інтерактивні та кросплатформні простори замість традиційних AAA-релізів.

